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🔗 Lien vers la page Steam du jeu, paru en Novembre 2023

Entant que

Coordonnateur de production

Designer de jeu

Designer technique

Initialement engagé en production, mon expérience en conception de jeux m'a emmené à devenir le 2e développeur temps-plein de la compagnie, en collaboration dans Unreal avec le lead programmeur de l'entreprise (avec des stagiaires nous aidant tout au long du processus). Cela veut dire avec une main dans tout ce qui a attrait au design, à l'intégration et à l'expérience utilisateur. Durant la 2e moitié de production, mes tâches de production ont été échangées avec celles de lead QA.

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Prototype Personnel

 

Un prototype en développement pour une maison hantée où le paranormal rencontre l'horreur cosmique. L'histoire explore la recherche de liberté et de rédemption d'une famille coincé dans le magnétisme malveillant de leur maison. Ce qui débute comme une histoire classique de maison hantée se transforme en une incursion dans le body horror et l’exploration du traumatisme intergénérationnel à travers le surnaturel. ​

 

Une partie des cours de mon baccalauréat fut consacrée au développement 3D et en réalité virtuel de ce projet. Il a également évolué au travers du département de VR de Milieux, à Concordia, ainsi que de l'incubateur Indie Asylum et de son club WIP. Un premier prototype complet est bientôt prêt.

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Chair en Documentaire Interactif @ Concordia

🔗 Extrait ici

Adaptation en réalité virtuel du documentaire  "I am the Blues" de Daniel Cross

Présenté dans des contextes variés incluant le Yorkton Film Festival

En tant que

Designer

Introduit au projet vers sa fin, mon travail consistait à connecter les différentes section de l'expérience tout en intégrant divers nouveaux comportements dictés par les responsables de production (Cross ainsi que Marco Luna) pour enrichir l'expérience et donner vie aux interviews de divers géants du blues tels que Bobby Rush et Barbara Lynn.

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Millieux Institute @ Concordia 

🔗 Extrait ici

Expériences complémentaires en VR et sur tablette

Dirigé par Olivia McGilchrist, Seyed Tabatabaei et Julia Salles

En tant que

Designer

Développeur principal du projet. Basée sur les investigations des chercheurs sur l'influence de l'être humain sur les écosystèmes aquatiques, l'expérience associait essentiellement un « jeu » de pêche pour deux personnes via une tablette dans le cadre d'une compétition, et une expérience de réalité virtuelle connectée où les effets de cette surpêche compétitive est représentée par un monde sous-marin de plus en plus assombri et surchargé. Là, c'est à la personne en RV de nettoyer les conséquences des actes des autres joueurs.

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Lab Ubisoft inter-universitaire

🔗 Lien vers une vidéo gameplay

En tant que

Artiste concept/technique
Designer de jeu

Designer de niveau

Pour ce projet, je partageais diverses tâches avec plusieurs de mes coéquipiers, et ai travaillé entre autres sur le concept art des personnages, le design de niveau et de jeu de quelques environnements et mécaniques, la séquence de combat d'un ennemi style Chomp (Mario Bros) ainsi que le tech art de quelques VFX.

© Dougy Hérard. Tous droits réservés.

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